О ПРОЕКТЕ
ВСЕ ПРОЕКТЫ HH
Регистрация компании
Заявка на грант Повысить зарплату Поможем выбрать курс Регистрация карьериста
во всех городах



Задачи корпоративного обучения изменились. Теперь надо не транслировать знания, а дать сотрудникам получить их самостоятельно, пережив собственный опыт. Игровой метод обучения подходит для этого лучше всего. Играть можно не только с коллегами на разнообразных тренингах – интереснее создать виртуальную игру.

Если дать сотруднику возможность быть паладином (герой компьютерных игр. - Ред.) 80-го уровня, он будет работать гораздо лучше, уверен Сэт Прибач, экс-HR-директор Google, основатель компании SCVNGR. И он знает, о чем говорит. Согласно многочисленным исследованиям, имитация реальной деятельности, которой по факту и становятся игровые бизнес-симуляции, позволяет усваивать до 90% информации.

Но не только такие монстры, как Goоgle, давно и активно пропагандируют игровой подход в корпоративном обучении. По данным исследования Gartner, проведенного в 2011 г., к 2015 г. более 50% компаний, управляющих инновационными процессами, будут геймифицировать (от англ. game - игра) процессы мотивации, обучения персонала и управления корпоративной культурой. Исследование компании Entertainment Software Association увеличивает процент использования компьютерных игр для развития сотрудников до 80% уже к 2013 г. Причина этого бума проста: как не раз замечали светила образования, пассивный, лекционный подход к обучению изжил себя. Он неэффективен, когда речь заходит о корпоративном обучении нового, цифрового поколения работников. Нужны новые формы. И ими становятся виртуальные игровые технологии. Для нового поколения, приученного к виртуальным мирам и баталиям, концепция компьютерных учебных игр более чем приемлема и проста в освоении.

Сегодня компьютерные обучающие игры активно используют, например, в торговле. В Японии уже второй год новых сотрудников McDonald’s тестируют и обучают на основе видеоигры, созданной для карманных приставок Nintendo DS (самых популярных игровых консолей среди японцев). Бизнес-цель игры - сокращение времени обучения нового персонала.

А вот претенденты на вакансии в MITRE Corporation проходят 3D-игру "Почетная работа". Она знакомит потенциальных сотрудников с устройством компании, инфраструктурой, процессом проведения интервью с кандидатами, примерами проектов компании. Подобные обучающие игры относятся к так называемым симуляторам. Но есть еще и формат "серьезных игр". Ярким примером такого обучения может служить компьютерная игра, разработанная для компании Renault. Она обучает стандартам обслуживания в автосервисе. Весь процесс от получения запроса на автомобиль до оформления документов на его покупку реализован в 3D-пространстве, в котором сотруднику необходимо управлять своим аватаром. Кроме этого, создан симулятор управляющего отделом продаж, а также игра по антимонопольному управлению. Возможность руководить командой из четырех sales-менеджеров и добиваться реальных результатов в виртуальном пространстве помогает отрабатывать управленческие навыки и развивать свои способности. Уже сейчас виртуальные результаты игрока привязывают и к реальным KPI сотрудника.

Аналогичный виртуальный тренажер уже третий год успешно используется в сети отелей Hilton Garden Inn. Это трехмерная симуляция по обслуживанию виртуальных гостей отеля. При помощи виртуальных героев сотрудники отеля оказываются в различных ситуациях, причем каждое действие игрока сказывается на настроении виртуального посетителя. Чем выше степень удовлетворенности персонажа, тем большее количество баллов набирает игрок. Компания British Gas внедрила компьютерную игру, которая обучает инженеров службы сервиса эффективным коммуникациям с клиентами и первичной диагностике неисправностей.

Игра Hair-be12, созданная для корпорации L"Oreal Professional Products и запущенная более чем в 20 странах, развивает навыки сотрудников салонов-парикмахерских.

Обучающие компьютерные игры, доступные даже в режиме онлайн, были внедрены компаниями Intel (основы информационной безопасности) и Cisco (моделирование унифицированных коммуникаций).

В России уровень цифровых обучающих решений не отстает от зарубежного, однако примеров, когда бизнес использует подобные решения, пока немного. Бизнесу стоит осознать современную реальность: задача обучения больше не состоит в передаче знаний, она состоит в том, чтобы дать возможность людям попробовать что-то делать, пережить собственный опыт. Компьютерные технологии и игровые механики открывают безграничные возможности для этого.